大方針
オデBのクルエル狩りは、だいぶ安定してきたので、6人揃った日は、近接乱獲1回(ちょっと練習&失敗しても泣かない)とクルエル範囲1回(安定収入)の2本構成にしていこうかと思います。様子を見つつだけど、前半戦:近接乱獲、後半戦:クルエル範囲にしようかな~
突入後の強化待ち合わせは、いつも通り階段下でスタート
参考)
サークルやる
罠こわやる
ユニティトリガー沸かしやる
編成
- 剣
- コ
- 近接(戦、竜、暗、いずれか)
- 近接(戦、竜、暗、いずれか)
- 学
- 吟
今のところの編成予定
- 剣:NO
- コ:K
- 戦:ST
- 竜:A
- 学:NN
- 吟:M
かな、斬・突・打格の3種武器の用意でき次第で、近接はジェール担当でローテをしてこうと思う
編成(各ジョブの行動指示)
- 剣:NO
「ディバートケープにエンボルト+のオーグメントつけたの」、、、あるかな?
罠&NM沸かしもやりたいので、「エンボルト+(学の)ファランクス」で10分以上(常時、エンボルト付のファランクスが維持できるのが目標)
「ミンネ5とエンボルト+(学の)ファランクス」で、硬くなってリジェネで大体維持できないと罠壊しツライかも?
開幕の強化は、最初に、「エンボルト使用→ファラ装備着替え→学者にファランクス貰う」からスタート
罠は罠壊すまで、絡まれ釣り(ケアル可能な釣り)、罠壊したら敵対行動開始、な方針。
- コ:
歌をちゃんと聴く!
カオス・サムライの維持、15分経過くらいでワイカ、
耐性表みて、効く攻撃手段で攻撃
・レデン→バイパーレデン→ファイアショット×2→レデン
・サベッジ
・ワイファ
あたりが主な攻撃手段
- 近接
歌をちゃんと聴く!
耐性表みて、効く攻撃手段で攻撃
沸かしNMやる時は、SPアビ解禁
- 学:
罠の時は、ケアルして良いタイミングとケアルしてはダメなタイミングを見極めて、盾(剣)の看護をする。
<プチタイムテーブル>
・絡まれ釣り&維持している間 ← ケアルOK
↓
・敵対行動開始(剣のスリプガやショックウェーブ) ← ケアルNG (敵に群がられて死にます)
↓
・敵対心固定(フォイル発動後) ← ケアルOK
と、「敵対行動開始~敵対心固定」隙間に盾(剣)にケアルすると、自分に敵のタゲが移って群がられて死にます。
「絡んでるだけなのか(ケアルOK)」、「敵対行動を取った後なのか(ケアルNG)」、「フォイルで敵対心固定した後なのか(ケアルOK)」、
この3つの段階を見極めること。
(これが出来るとヒーラー(回復役)としてワンランクレベルがあります♪練習、練習~)
★ファランクスは、剣の合図を待ってから、最大効果延長装備でファランクスをすること
シェオルCに入る前に、範囲:プロテス+シェル+リジェネ+バブリザだけかけておく。
階段↓についたから、剣の合図で、範囲&延長時間延長装備でファランクス
連環計使用し、範囲延長オーラとリジェネV (以下charge使い放題)
妖霧の陣II (全ステ+6)
範囲延長:鼓舞
範囲延長:暗中飛躍の陣
延長ヘイストを殴る人へ
延長リフレを魔剣へ
範囲アクアベール、範囲ストンスキン、範囲ブリンク
連環計残り30秒付近を目安に再度オーラとリジェネV
- 吟:
罠は、罠を壊すまで寝かししない。「罠壊す」→「剣がフォイルする」→「吟寝かし」の順でいかないと、敵に群がられて即死の危険
殴り装備の用意できたら、空き時間に殴り参加しても良いけど、↓の歌を維持・管理するのが最優先(殴りする場合はサポ忍、殴らないならサポ白)
歌は、時間経過でかける。
開始 ~8・9分経過くらい
メヌ3、メヌ4、メヌ5、アビ:マルカカート+栄典、(ピアで剣にミンネ5)、(ピアで剣にマンボ)、(ピアで学にバラ3)、
9分~10分経過(ナイトルのアビリキャ待ち繋ぎ:戦闘で集団になるトコ狙って)
★ソウル使用
メヌ4、メヌ5、マチ(栄典)、マチ(栄光)
↓
★クラリ使用
↓
下歌して、メヌ3
↓
10分~20分経過
★ソウルの残り時間1分切ったら、ナイトル
↓
メヌ3、メヌ4、メヌ5、マチ(栄典)、マチ(栄光)、(ピアで剣にミンネ5)、(ピアで剣にマンボ)、(ピアで学にバラ3)
22分くらい?~ラスト
ワイカで学:連環計が戻ってるかどうか次第で、下記の掛け分け
- パターン① ワイカ5以上(連環計あり:オーラあり)★ソウル復活ならソウルも
メヌ2、メヌ3、メヌ4、メヌ5、マチ(栄典)★(ソウルなしならマルカ)、(ピアで剣にミンネ5)、(ピアで剣にマンボ)、(ピアで学にバラ3)
- パターン② ワイカ4以下(連環計なし:オーラなし)
メヌ3、メヌ4、メヌ5、アビ:マルカカート+マチ(栄典)、マチ(栄光)、(ピアで剣にミンネ5)、(ピアで剣にマンボ)、(ピアで学にバラ3)
耐性表(雑魚)
赤モル(全ディスペル)
ワイバーン(ディスペル)
プーク(ディスペル)
プリン(かたい)
SPアビ含む超強化で薙ぎ払うが基本戦略なのでディスペル持ちは殲滅対象から外す。
耐性表(沸かしNM)
下記の3種の、どれかをやる想定(1F(1個:パウダー換算10万ギル)~2F(3個:パウダー換算30万ギル)) 3F(5個:パウダー換算50万ギル相当)は沸かしに必要になるトリガー数が多いから、やる・やらないアリ
(上の階層にいくほど、沸かしに必要になるトリガー数が増える)
○ヴァーミリオンの翅
ヴァーミリオン(Akidu・フライ・魔耐性・マイティ)
○ムフーヒャの嘴
ムフーヒャ(Simir・コリブリ・打耐性・回避)
物理カットがものすごく、属性WS(レデン主体)
○アルケの羽根
アルケ(Gandji・ロック・打耐性・マイティ)
耐性表(罠:獣人)
○アンティカ族:打が効かない
Magister(黒)、Swiftcaster(黒)、Soldier(戦)、Man-at-Arms(戦)、Errant(ナ)、Culler(狩) の順
○サハギン族:突が効かない
Muse(吟)、Chemister(白)、Healer(白)、Tamer(竜)、Dragonmaster(竜)、Stoicist(モ)の順
○トンベリ族:斬が効かない
Hexer(黒)、Channeler(黒)、Rogue(シ)、Pickpocket(シ)、Assassin(シ?忍?)、Kunoichi(忍)の順
進行経路